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                                        5.99ans

              

  affaire de flair 19.90             à toi de deviner  11.90

   

   mistigri                  yatzee 9.90      fort comme un dragon 10.90

  

Les chevaliers poussent des cris d'allégresse: le seigneur Sans Peur est de retour! Il faut maintenant qu'ils se dépêchent de finir la construction des tours du château. Un jeu de construction coopératif pour 2 à 4 chevaliers. Avec une variante "tournoi". Note: les joueurs posent les blocs en jouant tous ensemble. Pour cela, ils n'utilisent pas leurs mains mais un monte-charge bien particulier! Livrable en boîtage français.  5.99 ans    34.90€          

                           

    MONZA Les voitures de course filent comme des flèches. Pour avancer sa voiture, le joueur doit bien sélectionner ses dés en fonction des couleurs des cases du plateau. Une turbulente course de voitures pour 2 à 6 joueurs où il faut user de tactique.5.99ANS  17.90€

  

            à l'école des fantômes : jeux magnetiques jeux d'adresse 5.99ans 38.50€

   

 A minuit pile, les chasseurs de fantôme s'approchent du château. Pour l'atteindre, ils doivent reconnaître le fantôme qui ère de fenêtre en fenêtre. Mais ce n'est pas si facile car les fantômes se ressemblent beaucoup ! Jeu magnétique d'observation et de rapidité pour 3 à 5 joueurs. Note: le fantôme est déplacé dans le château en 3 D à l'aide d'un aimant. Livrable en boîtage français. 5.99ANS 36.50€

 

                                         6.99 ans

      

Celui qui a un peu de réussite avec les dés et qui utilise bien les points d'action pourra bientôt creuser des trous dans la glace pour pouvoir tenter sa chance à la pêche. Mais attention! Le temps est capricieux et rend la pêche pénible. Un jeu de dés et de pêche tactique pour 2 à 4 joueurs. 6.99ans 37.50€

       

flo est la fourmi la plus musclée au monde mais pour bâtir une fourmilière, elle doit allier ses forces à celles de ses amies. Vite, elles se mettent toutes à former une file et se passent les brindilles les unes aux autres. Pourront-elles terminer la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier? Un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs, qui demande des premières réflexions tactiques. Avec variante compétitive 6.99ans 29.90€

                                 

 ALARME : La sirène retentit : un malfaiteur vient de sévir quelque part en ville, mais à quel endroit ? La police doit se rendre à toute vitesse sur les lieux supposés du délit afin d'attraper le malfaiteur avant qu'il n'ait volé tous les trésors. Un jeu d'adresse magnétique pour 2 à 4 traqueurs de bandits de 6 à 99 ans. - Avec nouveau mécanisme magnétique - Avec une « vraie » sirène de police 29,90€

 

 

© 2010
5 & 6 à 99ans

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